Si l’on s’en tient à la définition de base empruntée à Julian Alvarez, professeur des universités, « le serious game est « une application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game) » [1]

Mais pas que …

En effet, l’expression a été fort galvaudée depuis 2007. Par abus de langage, le terme « serious game » est maintenant également utilisé pour des sessions en présentiel. Cette nouvelle donne a de commun avec la précédente définition le recours à un ou des principes ludiques pour une finalité autre que le divertissement mais a cette particularité d’être vécue en live par les participants. Comme la sémantique ne cesse d’évoluer dans ce domaine, le terme « gamification » serait désormais le terme le plus usité.

L’univers des serious games est en fait très large et peut recouvrir des réalités différentes : Serious game, serious play, jeux sérieux, gamification, jeux pédagogiques, activités ludiques, éléments de jeu… Il n’est pas aisé de s’y retrouver dans ces différentes terminologies. C’est la raison pour laquelle à ce stade il est important de faire un point en revenant sur quelques éléments de définition. Jérôme Bocquet, dirigeant fondateur de Eikos concepts et couteau suisse de la formation comme il aime à se définir, a, dès les années 1990, inséré des jeux pédagogiques dans ses formations. Aujourd’hui, il intervient en animation de formation et conçoit des outils et jeux pédagogiques.

Il nous propose la classification ci-après :

  • L’activité ludique: utilisation d’un mécanisme fondé sur le jeu. On classe ici les jeux de rôle, les quizz, les mises en situation, les escape games…
  • Le jeu sérieux : création d’un jeu avec ses règles propres, système cohérent et simple avec défis, attribution de points…Cela s’accompagne d’accessoires tels plateaux, cartes, dés…
  • La formation gamifiée: le scénario complet de la formation s’inscrit au sein d’un jeu total où sorytelling, objectifs, coopérations et rétroactions sont savamment dosés.

Il sera fait allusion tout au long de cet article à l’une ou l’autre de ces formes de serious games. Ce n’est pas parce que l’on pénètre dans l’univers du jeu qu’il faut en oublier les règles pédagogiques de base et les bonnes questions à se poser :

  • Quels sont les objectifs de la formation (principaux, secondaires, pédagogiques) ?
  • Quels vont en être le contenu et le scénario pédagogique associé ?
  • Quelles sont les activités des différentes séquences ?

Il ne s’agit pas de jouer pour jouer mais bien de garder présent à l’esprit ce que le jeu va pouvoir apporter de plus à la formation. Néanmoins, la partie « amusement » ne doit pas être totalement gommée car elle permet de créer l’anecdote, le souvenir auxquels les participants peuvent se référer ultérieurement.

Quelle est la raison de cet engouement pour le jeu et la raison du développement du jeu sérieux en matière de formation ? Tournons-nous, pour le comprendre, vers la recherche.

Huizinga étudie l’influence du jeu sur la culture européenne. La dimension du jeu (Homo Ludens) est essentielle pour comprendre l’homme au-delà des dimensions de connaissance-savoir (Homo sapiens) et de travail (Homo Faber). Comme il l’indique : « le jeu est une chose sérieuse. »[2].

Stuart Brown, psychiatre et chercheur, dit que le jeu est vital. Le fait de ne pas avoir joué dans son enfance pourrait avoir un impact sérieux sur la vie de l’adulte.[3]

Pour Steve Keil, créateur de sociétés où les salariés ont tout loisir d’exercer leur esprit créatif, le jeu développe notre intelligence et notre créativité.[4]

Stanislas Dehaene, psychologue cognitiviste et neuroscientifique de renom, a, dans son ouvrage « Appendre ! les talents du cerveau, le défi des machines » [5] identifié les 4 piliers d’un bon apprentissage, que sont :

  • L’attention,
  • L’engagement actif,
  • Le retour sur erreur,
  • La consolidation.

Il y a d’autres formations qui s’appuient sur ces bases de neurosciences telles le Funny Learning, méthode d’apprentissage mise au point par Brigitte Boussuat. Cette méthode trouve en effet des moyens de capter différemment l’attention notamment en faisant appel à des activités ludiques.

En tout état de cause, Stanislas Dehaene confirme ce que les gamificateurs percevaient intuitivement : le jeu est efficient en matière de formation car il repose sur 3 voire 4 des piliers d’une formation réussie.

Tous s’accordent à penser que le jeu favorise la mémorisation. A ce propos, Alexandre Quach, coach agile et cofondateur de #Openseriousgame, vous adresse 2 questions, à vous lectrices et lecteurs :

  1. Souvenez-vous d’une formation académique que vous avez faite il y a un an. Pouvez-vous vous remémorer précisément ce que vous avez appris lors de cette formation ?
  2. Maintenant, souvenez-vous depuis combien de temps, vous n’avez pas joué au monopoly. Néanmoins, en connaissez-vous toujours les règles, êtes-vous à même d’inviter d’autres participants et de leur en expliquer le fonctionnement ?

 

Les réponses vous appartiennent mais elles parlent sans doute d’elles-mêmes.

On retiendrait [6] :

  • 10% de ce qu’on lit,
  • 20% de ce qu’on écoute,
  • 30% de ce qu’on voit,
  • 50% de ce qu’on voit et qu’on écoute,
  • 70% de ce qu’on dit,
  • 90% de ce qu’on fait.

Il est indéniable qu’en matière de jeux pédagogiques, on s’inscrit tout à fait dans cette-dernière catégorie.

Il apparait maintenant intéressant d’entrer dans le détail de la pratique de chacun des gamificateurs afin de mieux comprendre de l’intérieur comment se déroulent les sessions.

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